魔物獵人荒野好不好玩啊?
"魔物獵人荒野好不好玩啊?" 對這遊戲的評價很微妙,曾經想嘗試脫離自己長年玩家的觀點來評論,但是想想...客觀什麼一直不是我的長項阿. 優點: 1.最強魔物獵人畫質無庸置疑,然後打擊感強,生態系節沉浸感重 但是缺點 2.遊戲內容太少, 我認為售價1990元的內容就只有這些,甚至沒有EndGame機制,閹割起來留著資料片作的意圖就差沒寫在副標題上,我理解出資料片是傳統,可是你不該本遊戲沒做完就拿出來賣錢,其實這是個被玩家寵壞的結果,當然有人說會用後續的更新補足內容,但這狀況比較像買一個便當裡面只有白飯,菜之後再給你的感覺, 然後現在有個奇怪的遊戲現象,一下就把所有怪打完大家捨不得1990燒這麼快,硬是留在裡面開始體驗各種不同武器,或是亂打怪物看哪天能打到牠滅絕,我認為遊戲時數超過40小時之後應該都是這樣來的。 3.簡化很多東西,簡化到幾乎沒必要存在 獵人的某些系統是模擬打獵要素的轉化,有其原本的遊戲精神,例如烤肉來吃可提升體力上限,以前要打生肉烤來吃,後來簡化為給貓咪幫烤,現在是出任務會給你乾糧按一按就吃飽,每次出任務還都會發新的乾糧根本吃不完,不然野外開伙按一按就吃飽了,體力限制這一設計因過度容易滿足又變得沒有意義;然後火山冰原天氣條件,以前為了模擬天氣嚴苛的條件蒐集素材作冷熱飲,後來素材不用蒐集種田可以採,現在變成牆上隨時隨地都鉤的到,出任務的材料包裡面也會送,無微不至的呵護讓環境嚴苛造成困擾的設計變得沒什麼意義, "我設計沒吃飯體力條會比較短,食物放你包裏吃了就沒事了" "欸我設計火山會一直扣血,冷飲放你包裡喝了就沒事了" "欸我設計冰原體力恢復會變慢,熱飲放你包裡喝了就沒事了" 當玩家剛上大班嗎? 4.合作要素淡化 我現在想的出來遊戲內合作的好處,只有血量補正+分散怪物注意力,雖然是為了單人玩家親切的給予很多補助,但最後那種一起去打獵的感覺被淡化了,我認為部分還是遊戲難度大幅降低造成的。 當然還有很多認為這遊戲沒這麼不堪的論點 "你要多去看看路邊生態阿" "換武器就跟新遊戲一樣" "可以一直換衣服外觀超香" 但我認為那些應該是在遊戲本身好玩之後附加上去的條件,就像台灣棒球比賽的啦啦隊一樣, 噢,棒球比賽的例子舉錯了.